가상현실 기술이 점점 더 현실화되고 있다.


shutterstock 189896651

가상 현실 기술은 거미를 포함한 공포증을 치료하는 데 도움이 될 수 있습니다. © 리나 로빈슨, Shutterstock.com

헬렌 마시-베레스포드(Helen Massy-Beresford)

로봇이 원자력 발전소에서 안전 점검을 수행하고, 사람의 거미 공포증을 치료하고, 먼 친척의 포옹 느낌을 시뮬레이션하는 데 도움이 될 수 있는 단일 기술을 상상해 보십시오.

‘확장현실’의 세계에 오신 것을 환영합니다. EU의 지원을 받는 연구자들은 그 엄청난 잠재력을 입증하려고 노력해 왔습니다.

관련 연구

그들의 목표는 현실 세계가 디지털 방식으로 향상되고 가상 현실(완전히 컴퓨터로 생성된 환경)이 사용자에게 더욱 몰입감을 주는 증강 현실을 만드는 것이었습니다.

연구원 중 한 명인 Erik Hernández Jiménez는 2019년 중반에 자신이 주도한 프로젝트가 시작되었을 때 그 프로젝트의 즉각적인 관련성을 결코 상상하지 못했습니다. 1년 만에 코로나19 전염병으로 인해 수많은 폐쇄가 발생하여 사람들은 비디오 연결을 통해 일하고 사교할 수 밖에 없었습니다. 집에서.

Hernández Jiménez는 “우리는 모두 집에 갇혀 있고 다른 사람과의 접촉이 컴퓨터를 통해 이루어졌을 때 이 기술을 어떻게 적용할지, 멀리 떨어져 있어도 인간의 접촉을 느낄 수 있는 방법에 대해 생각했습니다.”라고 말했습니다.

그는 2019년 7월부터 2022년 9월 말까지 진행된 TACTILITY라는 EU 연구 이니셔티브를 조정했습니다.

TACTILITY 팀은 촉각을 시뮬레이션하는 장갑을 개발했습니다. 사용자는 장갑에 내장된 전극에서 방출되는 전기 충격을 통해 가상 물체를 만지는 느낌을 받습니다.

감각은 버튼을 누르고 손가락에 압력을 가하는 것부터 단단한 물체를 조작하고 모양, 크기 및 질감을 느끼는 것까지 다양합니다.

장갑과 양복

스페인 연구소 TECNALIA의 프로젝트 디렉터인 Hernández Jiménez는 “TACTILITY는 가상 현실 시나리오에 촉각 피드백을 포함하는 것으로 구성됩니다.”라고 말했습니다.

그는 원칙이 장갑에서 전신 슈트까지 확장될 수 있다고 말했습니다.

Hernández Jiménez에 따르면 모터를 사용하여 촉각 감각을 시뮬레이션하려는 이전 시도와 비교할 때 전기촉각 피드백 기술은 저렴한 비용으로 보다 현실적인 결과를 생성합니다.

이는 기술에 더 쉽게 접근할 수 있는 가능성을 열어줍니다.

이 연구는 가상 세계 영역을 개발하려는 유럽연합 집행위원회의 노력을 강화합니다. 가상 세계는 글로벌 부문이 2022년 270억 유로에서 성장함에 따라 이번 10년 동안 유럽에 860,000개의 새로운 일자리를 제공할 수 있습니다.

위원회에 따르면 EU에는 약 3,700개의 회사, 연구 기관 및 정부 기관이 이 분야에서 활동하고 있습니다.

공장 공포증.

TACTILITY 연구원들은 가능한 의료 애플리케이션을 분석했습니다.

“우리는 이 기술을 어떻게 적용할지, 멀리 떨어져 있어도 인간의 접촉을 어떻게 느낄 수 있을지 고민했습니다.”

– Erik Hernández Jiménez, TACTILITY

그것이 거미가 등장하는 곳입니다. 그들은 촉감을 모방하려는 프로젝트의 실험 대상 중 하나였습니다.

Hernández Jiménez는 “전혀 마음에 들지 않았지만 꽤 인상적이었던 것은 손에 거미나 바퀴벌레가 기어다니는 느낌을 받았다는 것입니다.”라고 말했습니다.

이 기술의 잠재적인 용도 중 하나는 환자가 점차 두려움의 근원에 둔감해지는 노출 요법을 통한 공포증 치료입니다. 보다 현실적인 버전으로 넘어가기 전에 만화처럼 소름끼치는 크롤링을 가상으로 “만지는” 것부터 시작할 수 있습니다.

촉각 장갑은 제조 업계에서도 사용할 수 있어 자동차 제조업체와 같은 회사가 직원에게 복잡한 공장 작업을 수행하도록 교육하는 데 도움이 됩니다.

또한 위험한 환경에서 원격으로 제어되는 로봇을 사용하여 사람들이 보다 효과적으로 협업하는 데 도움이 될 수 있습니다. 예를 들어 제어실에 있는 사람이 로봇이 만지는 것을 가상으로 “느낄” 수 있는 원자력 발전소가 있습니다.

Hernández Jiménez는 “그들은 더 나은 제어를 수행하기 위한 더 많은 정보를 통해 또 다른 감각과 다른 유형의 피드백을 얻습니다.”라고 말했습니다.

행복하고 장난스럽다

Picture12

가상 현실을 위한 웨어러블. © Oğuz ‘Oz’ Buruk, 2021

가상 현실 환경을 위한 웨어러블 기술도 게임 산업에서 영감을 얻고 있습니다.

EU가 자금을 지원하는 두 번째 프로젝트의 연구원들은 이미 전문적인 목적으로 널리 사용되고 있는 기술의 범위를 넓히려고 했습니다. WEARTUAL이라고 불리는 이 계획은 2019년 5월부터 2021년 말까지 진행되었습니다.

“웨어러블은 패션 아이템이며 우리의 정체성을 구축하는 방식의 일부입니다.”

– Oğuz ‘Oz’ Buruk, WEARTUAL

“우리 프로젝트는 보다 경험적인 측면, 즉 즐겁고 즐거운 활동에 초점을 맞췄습니다.”라고 WEARTUAL을 기획하고 핀란드 탐페레 대학교에서 장난 경험 조교수로 재직하고 있는 Oğuz ‘Oz’ Buruk는 말했습니다.

최근까지 가상 현실 환경을 경험하려면 휴대용 컨트롤러나 헤드 마운트 디스플레이가 필요했습니다.

WEARTUAL 연구진은 손목이나 발목 등에 착용하는 웨어러블 장치를 가상 현실에 통합하여 사람들에게 더욱 몰입적인 느낌을 주는 방법을 연구했습니다.

이는 자신을 표현하는 능력을 향상시키기 위해 긴장하거나 흥분할 때 아바타(가상 세계의 아이콘 또는 대표 인물)가 얼굴을 붉히는 것을 의미할 수 있습니다.

상단에

연구팀은 심박수 등 실제 데이터를 가상 세계에 전달해 다양한 신체 감각을 가상 세계에 통합할 수 있는 프로토타입을 개발했다.

부룩은 신체 임플란트, 로봇 공학, 인간 두뇌와 컴퓨터 간의 직접적인 통신을 통해 사람과 기계가 점점 더 융합되는 ‘포스트휴먼’ 시대에 게임이 어떤 모습일지 관심을 갖고 있습니다.

그는 비록 시간 규모는 다르지만 이 분야의 발전이 일상 생활에 미치는 궁극적인 영향을 과대평가하기 어렵다고 지적합니다. 웨어러블 장치는 향후 10년 동안 가상 현실에서 훨씬 더 많이 사용될 가능성이 높으며, 신체 임플란트. 50년에서 100년 정도 걸릴 것이다.

Buruk에 따르면 기술과 인체가 점점 더 연결됨에 따라 가상 세계로 이동하는 경험이 향상되어 사람들이 그곳에서 점점 더 많은 시간을 보내도록 장려할 것입니다.

가상 현실 기술은 이미 화재 안전 절차를 포함한 필수 정보를 게임화하여 보다 대화형이고 학습하기 쉽게 만드는 등 실용적인 목적으로 사용되고 있습니다. 이러한 유형의 사용은 다양한 영역으로 확장될 수 있습니다.

이와는 매우 다른 면에서, 몇몇 패션 하우스에서는 이미 가상 환경에서 착용할 수 있는 의류를 판매하여 사람들이 자신의 정체성과 창의성을 표현할 수 있도록 하고 있습니다.

Buruk는 “웨어러블은 패션 아이템이며 우리가 정체성을 구축하는 방식의 일부입니다.”라고 말했습니다. “가상현실, 확장현실, 증강현실에 대한 투자가 날로 증가하고 있습니다.”

이 기사에 대한 연구는 Marie Skłodowska-Curie Actions(MSCA)를 통해 EU의 자금 지원을 받았습니다.

이 기사는 원래 EU 연구 및 혁신 잡지인 Horizon에 게재되었습니다.

Horizon

Horizon 매거진은 생각을 자극하는 과학과 혁신적인 EU 자금 지원 연구 프로젝트에 대한 최신 뉴스와 기사를 제공합니다.

Horizon

Horizon 매거진은 생각을 자극하는 과학과 혁신적인 EU 자금 지원 연구 프로젝트에 대한 최신 뉴스와 기사를 제공합니다.



Supply hyperlink

일부 포스팅은 쿠팡 파트너스와 같은 제휴 활동의 일환으로, 이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다.

Leave a Comment